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专家畅谈数字经济:以老武汉为背景的游戏,开发空间很大

©原创 2022-01-26 10:58

长江日报大武汉客户端1月26日讯(记者万建辉 通讯员胡莎)“人都喜欢做自己能够控制的事情,未来的游戏开发朝着VR化、AR化的方向迈进,甚至在游戏过程中模拟出痛感、触觉和环境气味,借助动漫游戏这样的数字文创,人们可以‘走进’可以感知的老武汉,那么老汉口的街巷码头、老武昌的城墙,都将在一定程度上得到‘复活’。”

数字经济研讨会现场。记者万建辉 摄

1月25日上午,一场主题为“激发数字经济活力,增强城市文化效能”的数字经济研讨会在位于汉口江汉路的上海三联书店举行,来自武汉大学、华中科技大学、武汉知名企业、江汉路步行街综合服务中心等单位的专家、管理者各抒己见,畅谈加快建设数字武汉,以数字化转型创造高品质文化生活、实现高效能治理,努力打造全国数字经济一线城市。

游戏可以使传播效果最大化

华中科技大学信息科学游戏学研究领域学者熊硕以《数字时代下武汉文化产业的发展与消费》为题,提出借助数字文创复活已经消失了的老武汉历史风情与记忆。

武汉大学计算机学院教授李石君主讲《数字经济转型升级赋能》。记者万建辉 摄

熊硕说,“假设拍一部讲述上世纪20年代老汉口的电视剧,和做一款以那个年代老汉口为背景的游戏,传播效果会有什么区别?我们在日常生活中会时常看到这样的新闻或者例子,有孩子或学生沉迷于游戏无法自拔,导致耽误了学业。如果我们把关注点放在沉迷上,会发现一个很有意思的现象——人类往往会沉迷于游戏,但很少能听到某人沉迷于阅读报纸,沉迷于听广播的消息,偶尔会有人沉迷于电视或者电影,但是事件发生率也远小于沉迷游戏案例的数量。”

从某种角度说,游戏作为一种媒介渠道,其传播能力、影响力和吸引力,是传统媒介所无法比拟的。如果能利用好游戏作为工具进行城市历史文化传播和城市形象传播,可使得传播效果达到最大化。

以老武汉为背景的游戏,开发空间很大

熊硕曾在日本留学。他说,2020年日本开发了一款“大阪地铁逃脱”游戏,用户要看地图获得提示,以输入单词解谜的形式一步一步获得地点,而这7个地点:西梅田或者天王寺——森之宫——中崎町——日本桥——難波——大阪港,是大阪的7个地标景点或文艺购物景点。

华中科技大学新闻与信息传播学院学者熊硕主讲《数字时代下武汉文化产业的发展与消费》。记者万建辉 摄

一般桌面角色扮演游戏,则通过骰子控制随机事件(克苏鲁规则,龙与地下城规则等等),玩家的目标是在现实环境的限制中追求虚构环境扮演,同时与其他扮演角色互动。如今剧本杀店遍布光谷、江汉路步行街片区,表明年轻人确实喜欢角色扮演游戏。

熊硕认为,未来游戏作为数字文创的一个分支,将解放文创的生产力——改变空有故事和素材而讲不出的窘境,它是符合新时代消费者意愿的形式,它将推动更高效的城市文化传播。游戏也将作为一种传播历史文化信息的载体,在武汉的城市发展中扮演特殊重要的角色。

他在回答长江日报记者提问时表示,其实“知音号”上的沉浸式、参与互动式演出,已具备历史类游戏的雏形,汉口里的老汉口建筑街区也模拟了老武汉,游戏只不过把这种模拟现实(历史)变为虚拟现实(历史)。

目前市面上还没有以老武汉为背景的游戏,但这个开发空间是很大的,政府可以和动漫游戏企业合作开发,武汉有丰厚的历史文化资源,不愁没故事,武汉动漫游戏企业众多,相关专业的大学生人才济济,这些都是武汉开发本土历史类游戏或者说本土数字文创的优势。

【编辑:张文辉】

长江日报大武汉客户端1月26日讯(记者万建辉 通讯员胡莎)“人都喜欢做自己能够控制的事情,未来的游戏开发朝着VR化、AR化的方向迈进,甚至在游戏过程中模拟出痛感、触觉和环境气味,借助动漫游戏这样的数字文创,人们可以‘走进’可以感知的老武汉,那么老汉口的街巷码头、老武昌的城墙,都将在一定程度上得到‘复活’。”

数字经济研讨会现场。记者万建辉 摄

1月25日上午,一场主题为“激发数字经济活力,增强城市文化效能”的数字经济研讨会在位于汉口江汉路的上海三联书店举行,来自武汉大学、华中科技大学、武汉知名企业、江汉路步行街综合服务中心等单位的专家、管理者各抒己见,畅谈加快建设数字武汉,以数字化转型创造高品质文化生活、实现高效能治理,努力打造全国数字经济一线城市。

游戏可以使传播效果最大化

华中科技大学信息科学游戏学研究领域学者熊硕以《数字时代下武汉文化产业的发展与消费》为题,提出借助数字文创复活已经消失了的老武汉历史风情与记忆。

武汉大学计算机学院教授李石君主讲《数字经济转型升级赋能》。记者万建辉 摄

熊硕说,“假设拍一部讲述上世纪20年代老汉口的电视剧,和做一款以那个年代老汉口为背景的游戏,传播效果会有什么区别?我们在日常生活中会时常看到这样的新闻或者例子,有孩子或学生沉迷于游戏无法自拔,导致耽误了学业。如果我们把关注点放在沉迷上,会发现一个很有意思的现象——人类往往会沉迷于游戏,但很少能听到某人沉迷于阅读报纸,沉迷于听广播的消息,偶尔会有人沉迷于电视或者电影,但是事件发生率也远小于沉迷游戏案例的数量。”

从某种角度说,游戏作为一种媒介渠道,其传播能力、影响力和吸引力,是传统媒介所无法比拟的。如果能利用好游戏作为工具进行城市历史文化传播和城市形象传播,可使得传播效果达到最大化。

以老武汉为背景的游戏,开发空间很大

熊硕曾在日本留学。他说,2020年日本开发了一款“大阪地铁逃脱”游戏,用户要看地图获得提示,以输入单词解谜的形式一步一步获得地点,而这7个地点:西梅田或者天王寺——森之宫——中崎町——日本桥——難波——大阪港,是大阪的7个地标景点或文艺购物景点。

华中科技大学新闻与信息传播学院学者熊硕主讲《数字时代下武汉文化产业的发展与消费》。记者万建辉 摄

一般桌面角色扮演游戏,则通过骰子控制随机事件(克苏鲁规则,龙与地下城规则等等),玩家的目标是在现实环境的限制中追求虚构环境扮演,同时与其他扮演角色互动。如今剧本杀店遍布光谷、江汉路步行街片区,表明年轻人确实喜欢角色扮演游戏。

熊硕认为,未来游戏作为数字文创的一个分支,将解放文创的生产力——改变空有故事和素材而讲不出的窘境,它是符合新时代消费者意愿的形式,它将推动更高效的城市文化传播。游戏也将作为一种传播历史文化信息的载体,在武汉的城市发展中扮演特殊重要的角色。

他在回答长江日报记者提问时表示,其实“知音号”上的沉浸式、参与互动式演出,已具备历史类游戏的雏形,汉口里的老汉口建筑街区也模拟了老武汉,游戏只不过把这种模拟现实(历史)变为虚拟现实(历史)。

目前市面上还没有以老武汉为背景的游戏,但这个开发空间是很大的,政府可以和动漫游戏企业合作开发,武汉有丰厚的历史文化资源,不愁没故事,武汉动漫游戏企业众多,相关专业的大学生人才济济,这些都是武汉开发本土历史类游戏或者说本土数字文创的优势。

【编辑:张文辉】

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